Cómo un juego de Disney para PC provocó la creación de Xbox

“Aprendemos de los errores”. Esta es una frase que bien podría describir la trayectoria de Microsoft desde sus inicios sobre todo en la década de los noventa, donde el sector tecnológico evolucionó de forma espectacular provocando que las empresas se adaptaran al cambio.

Conforme las computadoras dejaron de ser exclusivas para el sector empresarial y se fueron metiendo a la casa de las familias, un sinfín de juegos de todo tipo empezaron a surgir, así como nuevas empresas para el desarrollo de las mismas.

Por eso fue una sorpresa que una compañía tan antigua diera rápidamente el primer paso hacia el mundo inexplorado de los juegos para PC, especialmente cuando su sector no está precisamente en el mundo tecnológico, así es, hablamos de Disney.

El rey león, todo un del éxito de taquilla que marcó un hito, pero empezó con el pie incorrecto en el mundo de los videojuegos para PC

En 1994, se estrenó una de las películas más exitosas de Disney, El Rey León, que gracias a su gran aceptación se hicieron de grandes ganancias con todo tipo de mercancía, así que era de esperar que la obra también se adaptara a otros medios incluidos los videojuegos, como muchos de los éxitos de esa época.

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Como una forma de promover el consumo de videojuegos para PC y resaltar las virtudes de su innovadora interfaz de programación WinG en comparación con DOS, Microsoft estaba ansioso por ver el éxito que cosecharía también en su plataforma. Pero la realidad era muy diferente.

El pantallazo azul del Rey León significaría para Microsoft la clave para consolidar Windows 95 como un sistema operativo amigable con los juegos que llegaron para quedarse.

 Durante su campaña promocional, se lanzó una línea completa de computadoras Compaq con la versión WinG del juego preinstalada. Pero todo indica que nadie revisó el funcionamiento del equipo antes de ser lanzado, ya que al iniciar el juego, una pantalla azul se postró frente al usuario.

La magnitud de este desastre fue de proporciones colosales, provocando un rechazo entre el público y la industria hacia Windows 95 y la interfaz de programación WinG para el desarrollo de videojuegos.

El proyecto Manhattan, un rayo de luz para los videojuegos en Windows

Sin embargo, se aprende de los errores. En noviembre de ese mismo año, fue el trio de Alex St. John, Craig Eisler y Eric Engstrom, quienes sentaron las bases de un Microsoft comprometido con la industria de los videojuegos a través de su manifiesto “Taking Fun Serively” (Tomándose la diversión en serio).

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 Aquí se habló de “acabar con DOS de una vez por todas” y usar el SDK de Manhattan para resolver problemas de compatibilidad para juegos de PC. Para entonces Microsoft estaba tomando solo el 1% del pastel de la industria de los videojuegos, en comparación con el 87%de SEGA y Nintendo.

La empresa siguió centrada en el concepto de “multimedia” en general, con estándares como QuickTime imposibles de destronar.

Ese “Proyecto Manhattan” evolucionó hasta convertirse en lo que hoy se conoce como Direct X, una serie de bibliotecas que permitía a los desarrolladores adaptar sus títulos a múltiples sistemas, resolviendo la mayoría de los problemas de compatibilidad. Sin embargo, fue difícil venderlo internamente, hasta tal punto que Engstrom y compañía tuvieron que contratar programadores en secreto para desarrollarlo.

Direct X fue un gran éxito y resolvió muchos de los problemas que hacían de la PC una plataforma “infame” para jugar. Al día de hoy es un conjunto de librerías que aún se utiliza, y además sentó las bases para la creación de una consola por parte de Microsoft que lleva la misma X en su nombre.

Fue así como el arreglo de un error de compatibilidad nos trajo a la consola Xbox

Esta es la historia de cómo se concibió la XBOX, se construyó bajo una enorme presión y se puso a merced del público comprador.

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Dice mucho sora la naturaleza del negocio del hardware que solo un puñado de empresas hayan sobrevivido más de 12 meses en el patio de Sony y Nintendo. Microsoft es uno de ellos.

Ha luchado en la carrera del hardware durante casi diez años y mantiene con ella la reputación algo ominosa de ser el último participante legítimo. Pero gran parte de la supervivencia del Box, particularmente en sus años de formación, está en deuda con las vastas reservas de efectivo que Microsoft le arrojó.

Se gastaron cientos de millones de dólares sólo para poner un pie en la misma puerta por las que empresas como Atari, e incluso Sega, habían sido arrojadas tan despiadadamente al olvido, fue un logro sobresaliente que la división Xbox logró salir de sus números rojos en 2008.

Pero el sistema que lo inició todo siempre estuvo a una decisión rápida de caer por un camino completamente diferente. Ed Fríes dejó a Microsoft como vicepresidente de publicaciones de videojuegos en 2004. Durante su mandato, aseguró la venta de Bungie y Rare, y reunió una cartera de títulos de lanzamiento de Xbox bajo un plazo riguroso.

Por primera vez en una publicación en línea, el hombre central en la formación de Xbox cuenta su versión de los hechos.

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1999: la caja de Direct X

Había dos. Una carcasa plateada en forma de X, con un nombre en código Direct X-box, es el conocido antepasado del Xbox, pero tenía un hermano, FRIES: “Llevaba varios años dirigiendo el negocio interno de publicación de juegos de Microsoft, y en ese momento publicamos juegos como Age of Empires, y compramos compañías como FASA y Ensemble, y supongo Naturalmente, comencé a mirar el negocio de las consolas y pensé que podría ser beneficioso expandirme en eso.”

“Y luego, un día, un par de chicos del equipo Direct X pasaron por mi oficina y dijeron que tenían esta idea. Se llamó Direct X Box.”.

“Básicamente era una PC con Windows, pero querían ocultar su carácter de Windows. Entonces, el sistema operativo se iba a ocultar,  se iba a empaquetar y vender como una consola de juegos”.

Para imaginar cómo era el primer prototipo, podríamos pensar en una PC con un sistema operativo oculto donde prácticamente se ejecutaría un juego para PC, y que este se instale y ejecute automáticamente sin que el usuario lo perciba como un ordenador, básicamente como una consola.

“Fue una sugerencia atractiva para mí personalmente. Me pareció una forma de conseguir mi ritmo en el negocio de las consolas sin tener que lidiar con una arquitectura completamente diferente o un sistema operativo completamente diferente.

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Éramos desarrolladores de PC y Direct X Box en ese momento sonaba genial. Me inscribí y dije que lo apoyaría y partimos de ahí, pero el primer problema que tuvimos fue que había dos grupos dentro de la empresa que querían hacer una sola consola de juegos”.

1999-2000 Eliminación de Windows

Con el equipo de Direct X habiendo superado a Bill Gates con su idea, se presentó un nuevo problema: tuvieron que cambiarlo.

 “Una vez que lo pusimos en marcha, el paso más importante que tuvimos que dar fue eliminar el sistema Operativo Windows de la Xbox. Una razón clave por la que Bill Gates eligió nuestro equipo en lugar de los chicos de DreamCast fue porque nuestra idea de Xbox mantenía el sistema operativo de Windows dentro, el de ellos no.

Así que no estaba exactamente feliz cuando le dijimos que habíamos cambiado de opinión y que ya no queríamos ejecutar Windows.

Una de las razones clave por las que Bill quería Windows en la consola era que nos ayudaría a llegar temprano al mercado. En realidad, originalmente teníamos la intención de que la Xbox se enviara un año antes de lo que lo hizo; fijamos una fecha para finales del año 2000.

Y también para el lanzamiento, un sistema operativo Windows habría facilitado la transferencia de títulos de PC, por lo que habríamos tenido una buena alineación desde el principio. Pero cuanto más analizábamos la experiencia del usuario, más o menos dimos cuenta de que esto necesitaba un sistema operativo personalizado para funcionar.

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Al final, el diseño de Xbox fue algo intermedio entre lo que quería nuestro equipo de Direct X y lo que quería el otro equipo.

Les planteamos a Bill y Microsoft que un disco duro era el ingrediente secreto de la consola: iba a hacer algo que nadie más podría hacer. Sabes, al final, mucho de lo que prometía el disco duro no se cumplió. No se usó mucho de la manera que esperábamos: no muchos juegos se almacenaron en caché, lo que había hecho que los juegos se ejecutaran mucho más rápido y se vieran mejor”. Y lo demás es historia.

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